Se tiver alguma dúvida consulte as regras.
REGRAS COMPLETAS 1. O Jogo 100. Geral 100.1. Estas regras de Magic assumem uma partida entre dois jogadores. Existem regras opcionais para mais jogadores, mas elas não são discutidas aqui. Você pode encontrá-las no endereço de Internet da Wizards of the Coast® em 100.2. Em jogos com decks construídos, cada jogador precisa ter o seu próprio deck de pelo menos sessenta cartas com no máximo quatro cópias de cada carta exceto os terrenos básicos; objetos pequenos para representar fichas e marcadores; e alguma maneira de manter um registo claro do total de pontos de vida. 100.3. Para jogos de deck selado ou draft, o mínimo de cartas num deck é apenas quarenta e pode-se usar quantas cópias de uma carta tiver. Para mais informações, veja as Standard Floor Rules da DCI. 100.4. Não existe um máximo para o tamanho de um deck. 100.5. A maior parte dos torneios de Magic tem regras especiais (não incluídas aqui) e podem limitar o uso de algumas cartas, incluindo impedir o uso de todas as cartas de algumas expansões mais antigas. Para mais informações, veja as Standard Floor Rules da DCIä. 101. Começar o Jogo 101.1. No início de um jogo, cada jogador embaralha o seu deck para garantir que a ordem das cartas seja aleatória. A seguir, cada jogador pode cortar o seu deck ou o do seu oponente. 101.2. Depois dos decks terem sido embaralhados, os jogadores determinam qual vai jogar primeiro, usando um método de acordo mútuo (moeda ao ar, rolar um dado, etc.). Numa partida de vários duelos, o jogador que perdeu o duelo anterior decide quem joga primeiro. 101.3. Uma vez determinado quem começa, cada jogador põe o seu total de vida a 20 e compra uma mão de 7 cartas. 101.4. O jogador que começa pula a etapa de compra (ver regra 304, “Etapa de Compra”) do seu primeiro turno. 101.5. Um jogador que não esteja satisfeito com a sua mão inicial pode pedir um mulligan. Esse jogador reembaralha as cartas de sua mão no deck, e compra uma nova mão de seis cartas. Ele pode repetir este processo quantas vezes quiser, comprando uma carta a menos de cada vez, até a sua mão atingir zero cartas. Assim que o primeiro jogador decidir manter a sua mão, o segundo pode igualmente pedir mulligan. Quando ambos os jogadores estiverem satisfeitos, o primeiro jogador inicia o seu turno. 102. Ganhar e Perder 102.1. Se o total de vida de um jogador é 0 ou menos, ele perde o jogo imediatamente. 102.2. Quando um jogador é obrigado a comprar mais cartas do que as que restam no seu grimório, ele perde. 102.3. Um jogo acaba imediatamente quando estas regras ou algum efeito de uma carta dizem que um jogador perdeu ou ganhou. 102.4. Se ambos os jogadores perdem simultaneamente, o jogo é um empate. 102.5. Se um jogador ganhar e perder simultaneamente, ele perde. 102.6. Se o jogo de algum modo entrar num ciclo “infinito”, repetindo uma sequência de eventos sem forma de parar, é considerado um empate.. 102.7. Um jogador pode conceder um duelo a qualquer momento. 103. A Regra de Ouro 103.1. A Regra de Ouro do Magic é: Sempre que o texto de uma carta contradisser estas regras, a carta tem precedência. A carta substitui apenas a regra que se aplica a essa situação específica. Se uma instrução necessitar uma ação impossível, ela é ignorada. (Em muitos casos a carta especifica as consequências disto; se não o fizer, não há nenhum efeito.) 2. As Cartas 200. Geral 200.1. As partes de uma carta são: nome, custo de mana, ilustração, tipo, símbolo de expansão, caixa de texto, poder/resistência, créditos, texto legal, e número de colecionador. 201. Partes de uma Carta 201.1. As partes de uma carta são: nome, custo de mana, ilustração, tipo, símbolo de expansão, caixa de texto, poder/resistência, créditos, texto legal, e número de colecionador.. 202. Nome 202.1. O nome de uma carta está impresso no canto superior esquerdo. 202.2. Texto de uma carta que se refira ao nome desta refere-se apenas a essa cópia da carta em particular e não a quaisquer outras cópias, independentemente de quaisquer mudanças de nome devidas a efeitos de jogo. 202.3. Considera-se que duas cartas têm o mesmo nome se as versões em inglês dos seus nomes são idênticas, independentemente de todo o resto impresso na carta. 203. Custo de Mana 203.1. O custo de mana de uma carta é indicado pelos símbolos de mana impressos no seu canto superior direito. As fichas e os terrenos não têm um custo de mana. Ao pagar um custo de mana deve-se igualar a cor de quaisquer símbolos de mana coloridos. 203.2. Uma carta é da cor, ou cores, dos símbolos de mana no seu custo, independentemente da cor da sua borda. Por exemplo, uma carta com um custo de mana 203.3. O custo de mana convertido de uma carta é o total de mana no seu custo, independentemente da cor (por exemplo, um custo de mana de 203.4. . Qualquer custo adicional descrito no texto de regras da carta não faz parte do custo de mana. (Ver regra 409, "Jogando Mágicas e Habilidades Ativadas".) 204. Ilustração 204.1. A ilustração está impressa na metade superior de uma carta, e não tem nenhuma importância para o jogo. Por exemplo, uma criatura não tem a habilidade de voar a não ser que isso esteja especificado no texto de regras, mesmo que na ilustração apareça a voar. 205. Tipo 205.1. O tipo de uma carta (e o subtipo, quando aplicável) está impresso na linha logo abaixo da ilustração. (Ver regras 212-215.) 206. Símbolo de Expansão 206.1. O símbolo de expansão indica em que expansão de Magic a carta foi publicada e está impresso na linha abaixo da ilustração, no canto direito. 206.2. A cor do símbolo de expansão indica a raridade da carta dentro do conjunto onde apareceu. Um símbolo dourado indica que a carta é rara; prateado, que é incomum; e preto, comum ou um terreno básico. (Antes da expansão " Êxodo" , todos os símbolos de expansão eram pretos.) 206.3. Uma mágica ou habilidade que afeta cartas de uma expansão em particular "vê" apenas o símbolo de expansão. Uma carta que seja reimpressa na edição básica recebe o símbolo dessa edição; a versão reimpressa da carta não conta como parte da sua expansão original. As primeiras cinco edições do conjunto básico não têm símbolo de expansão. 207. Caixa de Texto 207.1. A caixa de texto ocupa a metade inferior da carta. Contém texto de regras que indica o que a carta faz e eventuais exigências especiais para a jogar. 207.2. A caixa de texto pode também conter texto explicativo (entre parênteses e em itálico) que resuma alguma regra que se aplica à carta, e/ou texto ilustrativo que não tem nenhuma função no jogo mas, como a ilustração, acrescenta-lhe apelo artístico. 208. Poder & Resistência 208.1. Uma carta de criatura tem dois números separados por uma barra diagonal impressos no canto inferior direito. O primeiro número é o poder da criatura (a quantidade de dano que ela inflige em combate); o segundo é a sua resistência (a quantidade de dano necessária para destruí-la). Por exemplo, 2/3 significa que a criatura tem poder 2 e resistência 3. 209. Créditos 209.1. Os créditos pela ilustração de uma carta estão impressos diretamente abaixo da caixa de texto. Eles não têm nenhuma influência no jogo.. 210. Texto Legal 210.1. O texto legal indica a data de publicação e a informação de direitos de cópia. Não tem nenhum efeito no jogo. 211. Número de Colecionador 211.1. Algumas expansões incluem números de colecionador. Esta informação está escrita na forma 212. Tipo da Carta 212.1. Todas as cartas têm um ou mais tipos: artefato, criatura, encantamento, mágica instantânea, terreno, ou feitiço. Atualmente, existe apenas um tipo múltiplo – criatura artefato. 212.2. Alguns tipos de cartas incluem subtipos, escritos na mesma linha. Exemplo: “Criatura – Minotauro” significa que a carta é do tipo Criatura e do subtipo de criatura Minotauro. “Encantar Criatura” significa que a carta é do tipo Encantamento e do subtipo Encantar Criatura. 213. Tipo de Mágica 213.1. Todas as cartas, exceto os terrenos básicos, são mágicas enquanto estão a ser jogadas e deixam de o ser quando são resolvidas ou anuladas. Para mais informações, veja a regra 401, “Mágicas”. 213.2. O tipo de uma mágica é igual ao tipo da carta. 214. Tipo de Permanente 214.1. Uma permanente é uma carta ou ficha que se mantém em jogo. Existem quatro tipos de permanentes: artefatos, criaturas, encantamentos e terrenos. 214.2. O tipo e o subtipo de uma permanente são os mesmos que estão impressos na carta. O tipo e subtipo de uma ficha são definidos pela mágica ou efeito que a criou. 214.3. Uma mágica torna-se uma permanente quando entra em jogo e deixa de o ser quando sai de jogo. Os termos “carta” e “mágica” são usados para referir o tipo de uma carta que não esteja em jogo, por exemplo, uma carta de criatura na mão de um jogador. Para mais informação, veja a regra 217, “Zonas”. 214.4. Quando o tipo ou o subtipo de uma permanente muda, o novo tipo substitui quaisquer tipos já existentes. Isto altera apenas o tipo da permanente – o tipo da carta não muda. Marcadores, efeitos e dano que estejam a afetar a permanente mantêm-se, mesmo se não tiverem significado para o novo tipo. 214.5. O valor inicial de uma característica de uma carta é o valor impresso na carta, ou especificado pela mágica ou habilidade que criou uma ficha ou que alterou o tipo de uma permanente. Usar uma habilidade que altera um tipo muda os valores iniciais das características especificadas no texto da habilidade, e não os valores atuais. Alterar o valor inicial de uma característica não se sobrepõe a quaisquer efeitos contínuos que o estejam a afetar. 214.6. Artefatos 214.6a Os artefatos não têm características especiais. As mágicas de artefato são incolores, embora outras mágicas e habilidades possam dar-lhes uma cor. 214.6b As criaturas artefato combinam as características dos tipos criatura e artefato e estão sujeitas a mágicas e habilidades que afetem qualquer um dos dois. 214.7. Criaturas 214.7a Se alguma instrução numa carta obrigar a escolher um subtipo de criatura, este pode ser qualquer substantivo (mesmo se a criatura não existir em Magic), mas apenas uma palavra. Uma palavra que tenha qualquer outro significado em Magic não pode ser escolhida, para evitar confusões. Exemplo: Tritão, ou Mago, é aceitável, mas não Mago Tritão. Palavras como “oponente” ou “pântano” não podem ser escolhidas porque têm outro significado no jogo. 214.7b Gênero e grau são ignorados ao determinar tipos de criatura. Exemplo: Ogre, Ogres, Ogresa e Ogresas contam como o mesmo tipo de criatura: Ogre. 214.8. Encantamentos 214.8a Um encantamento global tem apenas escrito “Encantamento” no espaço do tipo. Os encantamentos locais são um conjunto de subtipos, como “encantar criatura” ou “encantar terreno”. 214.8b Um encantamento global é posto em jogo como qualquer outra mágica que cria uma permanente. 214.8c Um encantamento local deve ser ligado a uma permanente alvo, cujo tipo é indicado no subtipo do encantamento. Exemplo: Um encantamento de criatura necessita ser ligado a uma criatura alvo. Quaisquer outras restrições adicionais ao alvo são indicadas pela frase “Baixe 214.8d Quando um jogador joga uma mágica de encantamento local, ele anuncia o alvo da mágica. O encantamento entra em jogo ligado à permanente alvo. Isto também se aplica a encantamentos locais que entram em jogo por outros meios. 214.8e Se um encantamento local passa a encantar uma permanente ilegal, ou se a permanente encantada deixar de existir, a sua carta é posta no cemitério do seu dono. 214.8f Um encantamento local não se pode ligar a si mesmo. 214.8g A permanente a que um encantamento local está ligado é chamada a “encantada”. O encantamento “encanta” essa permanente. 214.8h As habilidades dos encantamentos locais não têm a permanente encantada como alvo a não ser que sejam habilidades ativadas que necessitem de alvos. 214.8i O controlador de um encantamento local não é necessariamente o mesmo da permanente encantada. Mudar o controlador de uma permanente não muda o controle do encantamento e vice-versa. Apenas o controlador do encantamento pode usar as suas habilidades. No entanto, se um encantamento der alguma habilidade à permanente encantada, apenas o controlador desta a pode usar. 214.9. Terrenos 214.9a Uma carta de terreno não é uma mágica. Ela é colocada em jogo diretamente. 214.9b Um jogador pode normalmente jogar apenas uma carta de terreno por turno. Mágicas e habilidades podem permitir a um jogador jogar terrenos adicionais; isso não o impede de usar a ação normal de jogar um terreno.. 214.9c Uma carta de terreno pertence a um de dois subtipos: básico e não-básico. 214.9d Os terrenos básicos são: Planície, Ilha, Pântano, Montanha e Floresta. 214.9e Um terreno básico tem a habilidade intrínseca de produzir mana colorida. (ver regra 406.1, “Habilidades de Mana”.) As cartas de terreno devem ser tratadas como se a caixa de texto dissesse “ 214.9f Se um efeito transforma uma permanente num terreno básico, esta deixa de ser do seu tipo antigo e passa a ter apenas a habilidade de mana desse terreno básico. Passa também a contar como um terreno básico. 214.9g Qualquer terreno que nãoo seja um terreno básico é um terreno não-básico. Mesmo que o seu texto de regras ou um efeito de jogo diga que esse terreno “conta como um terreno básico”, ele continua a ser não-básico. 214.9h Os terrenos não-básicos não têm necessariamente habilidades de mana. 215. Lendas e Tipos Lendários 215.1. A palavra “Lenda” ou “Lendário” pode ser acrescentada a um tipo ou subtipo de carta. Isto significa que a permanente criada quando essa carta entra em jogo está sujeita à regra das Lendas (ver regra 420, “Efeitos Baseados no Estado do Jogo”), além das regras normais para o seu tipo. 215.2. “Lenda” é um tipo de criatura; “Lendário” não é. 216. Fichas 216.1. Algumas mágicas ou habilidades colocam uma ficha de criatura em jogo. O texto de regras dessas mágicas ou habilidades define as características iniciais da ficha que cria. O nome de uma ficha é o seu tipo de criatura, salvo especificação em contrário; por exemplo, o tipo de criatura de uma ficha de Goblin é Goblin. 216.2. Uma ficha está sujeita a tudo o que afete permanentes em geral ou o tipo ou subtipo da ficha. Uma ficha não é considerada uma carta (mesmo se for representada por cartas de outros jogos ou por cartas de fichas de Unglued), portanto não é afetada por nenhum efeito que use especificamente a palavra “carta”. 216.3. Quando uma ficha sai de jogo, ela deixa de existir. 217. Zonas 217.1. Uma zona é um lugar onde as cartas de Magic podem estar durante o jogo. Existem seis zonas básicas: grimório, mão, cemitério, em jogo, pilha, e removidas de jogo. Cada jogador tem a sua própria cópia de cada zona, exceto a pilha e “em jogo”, que são compartilhadas. 217.2. Grimório 217.2a Quando um duelo começa, o deck de cada jogador torna-se o seu grimório. 217.2b Cada grimório deve ser mantido num único monte de cartas, virado para baixo. Os jogadores não podem ver nem alterar a ordem das cartas em nenhum grimório. 217.2c Um jogador pode, a qualquer momento, contar o número de cartas existentes em qualquer grimório. 217.3. Mão 217.3a A mão é onde o jogador mantém as suas cartas que foram compradas mas ainda não foram jogadas. 217.3b Cada jogador tem um tamanho máximo de mão, que é normalmente de sete cartas. Um jogador pode Ter qualquer número de cartas na mão, mas no fim do seu turno deve descartar cartas em excesso até ao seu tamanho máximo de mão. 217.3c Um jogador pode organizar as cartas da sua mão da forma que preferir, e pode olhar para elas tanto quanto quiser. Um jogador não pode ver as cartas que estão na mão de outro jogador, mas pode contá-las a qualquer momento. 217.4. Cemitério 217.4a Seu cemitério é o seu monte de descarte. Qualquer carta que seja anulada, descartada, destruída ou sacrificada é colocada no topo do cemitério de seu dono. No início do duelo, os cemitérios estão vazios. 217.4b Cada cemitério é mantido num único monte virado para cima. Um jogador pode ver as cartas em qualquer cemitério a qualquer momento, mas não pode alterar a sua ordem. 217.4c Se um efeito põe várias cartas no mesmo cemitério ao mesmo tempo, o dono dessas cartas pode colocá-las em qualquer ordem. 217.5. Em Jogo 217.5a A maior parte da área entre os dois jogadores representa a zona "em jogo", que começa vazia. As cartas que um jogador controla são mantidas à sua frente. 217.5b Uma mágica ou habilidade afeta apenas cartas que estão em jogo, a não ser que mencione especificamente outra zona. As permanentes existem apenas na zona em jogo. 217.5c Sempre que uma carta entra na zona em jogo é uma nova permanente, e não tem nenhuma relação com alguma permanente anterior representada pela mesma carta. 217.5d Uma carta fora da zona em jogo não é considerada “em jogo” e não é considerada virada ou desvirada. 217.6. A Pilha 217.6a Quando uma mágica ou habilidade é jogada, vai para o topo da pilha e espera pela sua resolução. A pilha mantém a ordem em que mágicas e/ou habilidades foram colocadas nela. Ver a regra 408, “A Ordem de Mágicas e Habilidades”. 217.6b Uma carta de mágica é colocada na zona da pilha virada para cima, e as outras mágicas jogadas em resposta são “empilhadas” por cima dela. As habilidades que estã na pilha são representadas por cartas imaginárias chamadas pseudomágicas. Uma pseudomágica tem a cor da permanente que a criou e o texto da habilidade, e é controlada pelo jogador que jogou a habilidade. 217.6c Quando ambos os jogadores declinarem colocar uma mágica ou habilidade no topo da pilha, a mágica ou habilidade que está no topo (a última a ter sido jogada) é resolvida. 217.7. Removida de Jogo 217.7a Uma mágica ou habilidade pode remover uma carta de jogo. Algumas podem proporcionar uma maneira dessa carta voltar a jogo e usam o termo “colocar de lado”. As cartas colocadas de lado desta maneira são consideradas removidas de jogo, mesmo que temporariamente. 217.7b As cartas na zona removida de jogo são mantidas viradas para cima e podem ser examinadas por qualquer jogador a qualquer momento. 217.7c Cartas que possam ser devolvidas a jogo devem ser mantidas em montes separados, para distinguir os respectivos meios de retorno. Cartas que não tenham meio de retornar podem ser mantidas num único monte para cada jogador, independentemente do quê as removeu. 3. A Estrutura do Turno 300. Geral 300.1. Um turno consiste de cinco fases, pela seguinte ordem: inicial, primeira principal, combate, segunda principal, e final. Cada uma destas fases tem lugar todos os turnos, mesmo se nada acontece durante ela. As fases inicial, de combate, e final estão ainda divididas em etapas, que são seguidos pela ordem. 300.2. Uma fase ou etapa acaba quando a pilha está vazia e os dois jogadores passam a vez sucessivamente. Nenhum evento de jogo pode ocorrer entre turnos, fases, ou etapas. 300.3. Quando acaba uma fase ou etapa, quaisquer efeitos marcados para durar “até” a fase ou etapa seguinte expiram. 300.4. Quando uma fase acaba (mas não uma etapa), a mana não utilizada deixada na reserva de mana de um jogador é perdida. Esse jogador perde um ponto de vida para cada ponto de mana perdido dessa forma. A isto chama-se queimadura de mana. (Ver regra 406.1, “Habilidades de Mana”.) 301. Fase Inicial 301.1. A fase inicial consiste em três etapas, na seguinte ordem: desvirar, manutenção, e compra. 302. Etapa de Desvirar 302.1. Primeiro, o jogador ativo determina quais das permanentes que ele controla vão desvirar. (Normalmente todas, mas alguns efeitos podem modificar isto.) A seguir, ele desvira-as todas simultaneamente. 302.2. Nenhum jogador recebe prioridade durante a etapa de desvirar, logo mágicas e habilidades não podem ser jogadas nem resolvidas. Quaisquer habilidades desencadeadas neste passo são mantidas até que um jogador receba prioridade na etapa de manutenção. (Ver regra 303, “Etapa de Manutenção”.) 303. Etapa de Manutenção 303.1. No início da etapa de manutenção, quaisquer habilidades desencadeadas na etapa de desvirar, juntamente com habilidades que sejam desencadeadas no início da etapa de manutenção, vão para a pilha. As habilidades desencadeadas na etapa de manutenção usam a frase “No início de sua etapa de manutenção...” ou algo similar. (Ver regra 404, “Habilidades Desencadeadas”.) Em seguida, o jogador ativo recebe prioridade para jogar mágicas ou habilidades. 304. Etapa de Compra 304.1. No início da etapa de compra, o jogador ativo compra uma carta do seu grimório. Isto é uma habilidade desencadeada, e trata-se como se uma carta dissesse: “No início de sua etapa de compra, compre uma carta.” Em seguida, o jogador ativo recebe prioridade para jogar mágicas ou habilidades. 305. Fase Principal 305.1. Um turno inclui duas fases principais. A primeira e a segunda fase principal são separadas pela fase de combate (ver regra 306, “Fase de Combate”) e são coletivamente conhecidas como “Fase Principal.” 305.2. A fase principal não tem nenhuma etapa.. 305.3. O jogador ativo recebe prioridade para jogar mágicas e habilidades. Esta é a única fase em que um jogador pode baixar mágicas de encantamento, criatura, feitiço ou artefato. 305.4. Durante a sua fase principal, o jogador ativo pode baixar um terreno de sua mão se a pilha estiver vazia, se tiver prioridade, e se ainda não usou esta habilidade especial este turno. 306. Fase de Combate 306.1. A fase de combate tem cinco etapas: início de combate, declaração de atacantes, declaração de bloqueadores, dano de combate e fim de combate.. 306.2. Uma criatura é removida do combate se deixar de ser uma criatura ou o seu controlador mudar. Uma vez que uma criatura seja declarada como atacante ou bloqueadora, desvirá-la ou jogar uma mágica ou habilidade que a impeça de atacar ou bloquear não a remove do combate nem impede de causar dano de combate. 307. Etapa de Início de Combate 307.1. O jogador ativo recebe prioridade para baixar mágicas ou habilidades quando esta etapa começa. 308. Etapa de Declaração de Atacantes 308.1. O jogador ativo declara quais das suas criaturas são atacantes. As criaturas viradas (mesmo as que podem atacar sem virar), as Barreiras, as criaturas que o jogador ativo não controla continuamente desde o início do turno e as permanentes que não são criaturas não podem ser declaradas como atacantes. Esta ação é simultânea, não seqüencial, e não vai para a pilha. Quaisquer habilidades desencadeadas geradas por esta ação aguardam que um jogador obtenha a prioridade. 308.2. O jogador ativo determina se o ataque é legal. (Ver seção 5 “Regras Adicionais para o Combate”.) Se for, ele paga todos os custos necessários. Virar a criatura é um custo para atacar de todas as criaturas, a não ser que o contrário seja dito; podem existir outros custos e/ou restrições (ver regra 409.9). O jogador ativo pode usar habilidades de mana neste ponto apenas se um custo para atacar incluir um pagamento de mana. 308.3. Se o ataque proposto não é legal ou o jogador ativo não pôde pagar todos os custos necessários, todas as ações descritas nas regras 308.1 e 308.2 são canceladas. A seguir, o jogador ativo volta a declarar as criaturas atacantes (ver regra 422, “Lidando com Ações Ilegais”). 308.4. Se nenhuma criatura foi declarada como atacante o jogo passa diretamente para a etapa de fim de combate, pulando o restante da etapa de declaração de atacantes e os etapas subseqüentes. 308.5. Uma criatura é considerada como criatura atacante quando é declarada como parte de um ataque. Ela continua sendo uma criatura atacante até ser removida do combate ou o fim da fase de combate. 308.6. Depois de um ataque legal ser declarado e todos os custos necessários serem pagos, o jogador ativo recebe prioridade para baixar mágicas ou habilidades. 309. Etapa de Declaração de Bloqueadores 309.1. O jogador defensor declara quais criaturas sob o seu controle são bloqueadoras e qual criatura atacante cada uma delas bloqueia. As criaturas viradas e as permanentes que não são criaturas não podem ser declaradas como bloqueadoras. Cada criatura pode bloquear apenas uma criatura atacante, embora qualquer número de criaturas possa bloquear uma criatura atacante. Esta declaração é simultânea, não seqüencial, e não vai para a pilha. Qualquer habilidade declarada gerada durante esta ação espera até um jogador receber prioridade. 309.2. O jogador defensor determina se o bloqueio é legal. (Ver seção 5, “Regras Adicionais para o Combate”.) Se for, ele paga todos os custos necessários. Um jogador pode usar habilidades de mana neste ponto apenas se um custo de bloqueio inclui um pagamento de mana. 309.3. Uma criatura é considerada uma criatura bloqueadora quando é declarada como parte de um bloqueio. Uma criatura atacante com uma ou mais criaturas declaradas como bloqueadoras contra ela torna-se uma criatura bloqueada; uma sem bloqueadores que se oponham é uma criatura não-bloqueada. Este estatuto mantém-se inalterado até ao fim do combate ou até a criatura ser removida do combate. 309.4. Uma vez que uma criatura seja declarada como bloqueadora, jogar uma mágica ou habilidade que a remova do combate não “desbloqueia” as criaturas que ela estivesse a bloquear. 309.5. Depois de todos os bloqueios legais terem sido declarados e todos os custos pagos, o jogador ativo recebe prioridade para jogar mágicas ou habilidades. 310. Etapa de Dano de Combate 310.1. Primeiro, o jogador ativo anuncia como a criatura atacante causa o seu dano. Em seguida, o jogador defensor anuncia como cada criatura bloqueadora causa o seu dano. (Ver também a regra 502.2, “Iniciativa”.) Um jogador pode dividir o dano de combate de uma criatura como ele quiser pelos recipientes legais. Causar dano de combate está sujeito às seguintes restrições: 310.1a Cada criatura atacante e cada criatura bloqueadora causa uma quantidade de dano de combate igual ao seu poder. 310.1b Uma criatura não-bloqueada causa todo o seu dano de combate ao jogador defensor. 310.1c Uma criatura bloqueada causa dano de combate, distribuído como o seu controlador desejar, às criaturas que a bloqueiam. Se nenhuma criatura está a bloqueá-la neste momento (se, por exemplo, os bloqueadores foram destruídos ou removidos do combate), a atacante não causa dano de combate. 310.1d Uma criatura bloqueadora causa dano de combate, distribuído como o seu controlador desejar, às criaturas que bloqueia. Se neste momento não estiver a bloquear nenhuma criatura não causa dano de combate. 310.2. Todas as atribuições de dano de combate vão para a pilha como uma única entrada. Em seguida, o jogador ativo recebe prioridade para jogar mágicas e habilidades. 310.3. Causar dano de combate não é uma mágica nem uma habilidade, logo não pode ser anulado. 310.4. Quando o dano de combate resolve, é causado como foi originalmente declarado. Isto acontece mesmo que a criatura que causou o dano já não esteja em jogo, ou que tenha tido o seu poder alterado, ou que a criatura que recebe o dano tenha sido removida do combate. Se uma criatura que tinha dano de combate atribuído a ela já n‹o está em jogo, esse dano já n‹o é causado. 311. Etapa de Fim de Combate 311.1. Todas as habilidade desencadeadas no “fim do combate” são desencadeadas aqui e vão para a pilha. (Ver regra 404, “Habilidades Desencadeadas”.) Em seguida, o jogador ativo recebe prioridade para jogar mágicas e habilidades. 312. Fase Final 312.1. A fase final consiste em duas etapas: fim do turno e limpeza. 313. Etapa de Fim de Turno 313.1. Todas as habilidades desencadeadas no “final do turno” são desencadeadas aqui e vão para a pilha. (Ver regra 404, “Habilidades Desencadeadas”.) Em seguida, o jogador ativo recebe prioridade para jogar mágicas e habilidades. 314. Etapa de Limpeza 314.1. A etapa de limpeza processa-se pela seguinte ordem: 314.1a Primeiro, se a mão do jogador ativo contém mais cartas do que o seu tamanho máximo de mão (normalmente sete), ele descarta cartas suficientes para reduzir a mão a este número. Esta ação não vai para a pilha. 314.1b Em seguida todo o dano é simultaneamente removido das permanentes e todos os efeitos que duram “até o final do turno” ou “neste turno” acabam. Esta ação não vai para a pilha. 314.1c Por último, apenas se as condições para algum efeito baseado no estado do jogo existirem ou se alguma habilidade tiver sido desencadeada, o jogador ativo recebe prioridade para jogar mágicas e habilidades. Assim que a pilha estiver vazia, outra etapa de limpeza é iniciada. Se isso não acontecer, nenhum jogador recebe prioridade e a etapa acaba. 4. Mágicas, Habilidades e Efeitos 400. Geral 400.1. Este capítulo trata primeiro das definições de mágicas, habilidades e efeitos e depois dos detalhes acerca de quando e como jogá-los. 401. Mágicas 401.1. Uma mágica é uma carta que não seja um terreno baixada da mão. Como primeiro passo para ser baixada, uma carta transforma-se numa mágica e vai para a pilha. (Ver regra 217.6, “Pilha”.) Ela deixa de ser uma mágica quando resolve (ver regra 413.2) ou é anulada (ver regra 414). 401.2. Cada tipo de carta (exceto terreno) tem um tipo correspondente de mágica. Por exemplo, uma carta de criatura é uma mágica de criatura até resolver. 401.3. Após uma mágica instantânea ou um feitiço resolver, a carta é colocada no cemitério de seu dono. Após uma mágica de artefato, criatura, ou encantamento resolver, a carta torna-se uma permanente e é colocada em jogo. Após qualquer mágica ser anulada, a carta vai para o cemitério de seu dono. (Ver regra 413, “Resolvendo Mágicas e Habilidades”.) 402. Habilidades 402.1. Uma instrução no texto de uma carta é uma habilidade. O resultado de seguir uma dessas instruções, ou uma mágica, é um efeito (ver regra 416, “Efeitos”). 402.2. As habilidades podem ser benéficas ou não – por exemplo, “Esta criatura não pode bloquear” é uma habilidade. 402.3. Texto numa carta que indique que essa carta “é” ou “conta como” um tipo ou cor particular não é uma habilidade. Essas frases aplicam-se em qualquer zona que a carta esteja, e não são removidas por efeitos que fazem uma permanente perder as suas habilidades. 402.4. Um custo adicional ou um custo alternativo para jogar uma carta não é uma habilidade. 402.5. Uma habilidade não é uma mágica, logo não pode ser anulada por efeitos que anulem mágicas. 402.6. Uma vez ativada ou desencadeada, uma habilidade existe independentemente da sua fonte (a carta onde está impressa). A destruição ou remoção da fonte depois desse ponto não afeta a habilidade. 402.7. Uma carta pode ter várias habilidades. Para além de algumas habilidades definidas que podem estar ligadas na mesma linha (ver regra 502, “Habilidades com Palavra Chave”), cada quebra de parágrafo no texto da carta marca uma habilidade separada. Uma carta pode igualmente ter várias cópias de uma habilidade. Cada cópia funciona independentemente. Isto pode ou não produzir mais efeitos do que uma única cópia; você deve referir-se à habilidade em particular para mais informação. 402.8. A maior parte das habilidades funciona apenas quando a permanente com a habilidade está em jogo. Exemplo: Mágicas e habilidades pretas podem ter como alvo uma carta com proteção contra o preto quando esta está no grimório ou no cemitério. 402.9. Algumas cartas têm habilidades que podem ser jogadas quando a carta não está em jogo. Estas estão claramente definidas; por exemplo, “Baixe apenas quando 402.10. Existem três tipos gerais de habilidades: ativadas,, desencadeadas e estáticas. 403. Habilidades Ativadas 403.1. Uma habilidade ativada existe apenas numa permanente ou numa carta fora da zona de jogo que inclua o texto “Jogue apenas quando 403.2. Apenas o controlador de uma permanente pode jogar as suas habilidades a não ser que a carta especifique algo em contrário. 403.3. Se uma habilidade ativada tem uma restrição ao seu uso (por exemplo, “Jogue esta habilidade apenas uma vez por turno”), a restrição continua em efeito mesmo que o controlador da carta mude. 404. Habilidades Desencadeadas 404.1. Uma habilidade desencadeada começa com as palavras “quando”, “sempre que”, ou “no”. A frase que contém uma destas palavras é a condição de desencadeamento, que define o evento desencadeador. 404.2. As habilidades desencadeadas não podem ser jogadas. Em vez disso, elas “desencadeiam-se” quando ocorre o seu evento de desencadeamento. Quando uma habilidade é desencadeada, ela vai para a pilha da próxima vez que um jogador obtenha a prioridade. 405. Habilidades Estáticas 405.1. Uma habilidade estática faz algo continuamente, em vez de ser ativada ou desencadeada. Estas habilidades não são jogadas - simplesmente “estão lá”. 406. Subtipos de Habilidades 406.1. Habilidades de Mana 406.1a Uma habilidade de mana põe mana na reserva de um jogador quando resolve. Ao mesmo tempo que produz mana, pode gerar outros efeitos. 406.1b Mágicas que põem mana na reserva de um jogador não são habilidades de mana, e são jogadas e resolvidas como qualquer outra mágica. 406.1c Uma habilidade de mana existe mesmo se o estado do jogo não permite que ela produza mana. Exemplo: Uma carta tem uma habilidade que diz “ 406.1d Uma habilidade de mana pode ser ativada ou desencadeada. No entanto, as regras para jogar e resolver habilidades de mana diferem ligeiramente das regras para outras habilidades. Ver a regra 411 para mais detalhes. 406.1e A habilidade resolve imediatamente, sem ir para a pilha (ver regra 408.2, “Ações Que Não Usam a Pilha”). No entanto, habilidades que se desencadeiam ao jogar habilidades de mana vão para a pilha. 406.2. Habilidades Retardadas 406.2a Um efeito pode criar uma habilidade retardada, que pode fazer algo mais tarde. Estas habilidades podem ser ativadas ou desencadeadas. 406.2b Se uma habilidade retardada é desencadeada, o evento de desencadeamento é irrelevante até a habilidade existir de fato. Outros eventos que aconteçam antes podem tornar o evento de desencadeamento impossível. Exemplo: Parte de um efeito diz: “Quando esta carta sai de jogo,” mas a carta sai de jogo antes da mágica ou habilidade que cria o efeito resolver. Neste caso, a habilidade retardada nunca é desencadeada. Se um efeito diz “Quando esta carta fica desvirada” e a carta desvira antes do efeito resolver, a habilidade espera pela próxima vez que a carta desvirar.. 406.2c Uma habilidade retardada que refere uma permanente em particular ainda afeta essa permanente se esta mudar de características. Exemplo: Uma habilidade que diga “No final do turno, destrói esta criatura” destrói a permanente mesmo se na etapa de fim de turno já não for uma criatura. 406.2d Uma habilidade retardada que refere uma permanente particular falha se a permanente sai de jogo (mesmo se retornar antes do tempo especificado.) Da mesma maneira, habilidades retardadas que se aplicam a uma carta numa zona em particular falham se a carta sair dessa zona. Exemplo: Uma habilidade que diga “Remova esta criatura de jogo no final do turno” n‹o fará nada se a criatura sair de jogo antes da etapa de fim de turno. 407. Dar e Remover Habilidades 407.1. Há efeitos que podem adicionar ou remover habilidades de permanentes. Se dois ou mais efeitos adicionam ou removem a mesma habilidade, em geral prevalece o mais recente. (Ver regra 418.5, “Interação de Efeitos Contínuos”.) 407.2. Uma característica de uma permanente como resultado de um efeito é diferente de uma habilidade dada por um efeito. Quando uma permanente “ganha” ou “tem” uma habilidade, esta pode ser removida por outro efeito. Se um efeito define uma característica da permanente, não está lhe fornecendo uma habilidade. Exemplo: Um efeito diz “A criatura encantada ganha a habilidade de voar.” Isto confere uma habilidade que pode ser removida por efeitos que removem a habilidade de voar. “A criatura encantada não pode ser bloqueada” por outro lado, simplesmente define uma característica e não pode ser removida por efeitos que fazem uma permanente “perder” as habilidades. 407.3. Efeitos que removem uma habilidade removem todas as cópias dessa habilidade. Exemplo: Se uma criatura voadora for encantada pela carta “Vôo”, fica com duas cópias da habilidade de voar. Um único efeito que diga “A criatura alvo perde a habilidade de voar” remove as duas. 408. A Ordem de Mágicas e Habilidades 408.1. Ordem, Prioridade e a Pilha 408.1a As mágicas e habilidades podem ser jogadas apenas em determinados momentos, e seguem um conjunto de regras simples. 408.1b As mágicas e habilidades ativadas são jogadas pelos jogadores (se assim o quiserem) usando um sistema de prioridade, enquanto outros tipos de habilidades e efeitos são gerados automaticamente pelas regras do jogo. 408.1c O jogador ativo tem prioridade na maioria das fases e etapas. (as exceções s‹o a etapa de desvirar e a etapa de limpeza) O jogador com prioridade pode ou jogar uma mágica ou habilidade ou passar a vez. Se ele joga uma mágica ou habilidade, recebe novamente a prioridade; senão, o seu oponente recebe-a. Se ambos os jogadores passam a vez sucessivamente, a mágica ou habilidade que está no topo da pilha resolve e o jogador ativo recebe prioridade. Se a pilha está vazia quando os dois jogadores passam a vez sucessivamente, a fase ou etapa acaba. 408.1d Um jogador pode jogar uma mágica ou habilidade apenas quando tem a prioridade. Mágicas que não sejam instantâneas podem ser baixadas apenas durante a fase principal do jogador, quando esse jogador tem prioridade, e se a pilha estiver vazia. 408.1e Quando uma mágica ou habilidade é jogada, vai para o topo da pilha. 408.1f As habilidades desencadeadas podem ser desencadeadas a qualquer momento, e vão para a pilha da próxima vez que um jogador receber a prioridade. 408.1g O dano de combate vai para a pilha assim que for atribuído. Para mais informação ver a regra 310, “Etapa de Dano de Combate.” 408.1h As habilidades estáticas não são jogadas – elas afetam o jogo continuamente. A prioridade não se aplica a elas. 408.2. Ações Que Não Usam a Pilha 408.2a Os efeitos não vão para a pilha. Quando uma mágica ou habilidade resolve, as suas instruções são executadas imediatamente. 408.2b As habilidades estáticas geram efeitos de jogo continuamente e não vão para a pilha. 408.2c Efeitos baseados no estado do jogo (ver regra 420) resolvem quando um jogador recebe a prioridade, desde que a condição de jogo necessária seja verdadeira. 408.2d Um terreno é simplesmente colocado em jogo. Um jogador pode usar esta ação especial da fase principal apenas quando a pilha está vazia, o jogador tem prioridade, e ainda não usou esta ação este turno. Em seguida, esse jogador recebe novamente a prioridade. 408.2e As habilidades de mana de permanentes resolvem imediatamente. Se uma habilidade ativada ou desencadeada produz mana e outro efeito, ambos resolvem imediatamente 409. Jogando Mágicas e Habilidades Ativadas 409.1. Jogar uma mágica ou habilidade ativada segue os passos descritos abaixo, por ordem. Nenhum anúncio ou pagamento pode ser alterado depois de ter sido feito. Jogar uma mágica ou habilidade que altera custos não faz nada às mágicas ou habilidades que já estão na pilha. 409.2. Habilidades ativadas que dizem “Use esta habilidade em qualquer momento em que possa usar 409.2a O jogador anuncia que vai jogar a mágica ou habilidade. Esta vai para a pilha e fica lá até ser anulada ou resolver. As cartas de mágicas são fisicamente colocadas na pilha. Para habilidades, uma pseudomágica com o texto e cor da carta que gera a habilidade vai para a pilha. 409.2b Se a mágica ou habilidade é modal (usa a frase “Escolha um – “), o jogador anuncia qual modo está a usar. Algumas mágicas ou habilidades permitem ao oponente escolher o modo. Essa escolha é igualmente feita nesta altura. Se a mágica ou habilidade tem um custo de mana variável (indicado por “oX”), o jogador anuncia o valor de X quando joga a mágica. 409.2c Se a mágica ou habilidade especifica alvos, o jogador anuncia-os. A mágica não pode ser jogada a não ser que sejam escolhidos alvos em número igual ao necessário. Algumas mágicas ou habilidades permitem ao oponente escolher o alvo. Essa escolha é feita nesta altura. 409.2d Se a mágica ou habilidade afeta diversos alvos, o jogador anuncia como ela se aplicará a cada um. O mesmo alvo não pode ser escolhido várias vezes. 409.2e Se uma mágica ou habilidade divide um efeito (tal como dano ou marcadores) entre um número variável de alvos, o jogador anuncia a divisão quando joga a mágica. Atribuir 0 de dano a uma criatura não a transforma num alvo a não ser que a mágica ou habilidade permita vários alvos e especifique um número. 409.2f O jogador paga todos os custos. Pagamentos parciais não são permitidos. Normalmente existem apenas os custos de mana (para mágicas) ou os custos de ativação (para habilidades). Algumas cartas indicam custos adicionais ou alternativos no seu texto, e alguns efeitos podem aumentar ou diminuir o custo para jogar a mágica ou habilidade. O jogador anuncia as escolhas para quaisquer custos variáveis ou alternativos neste ponto. Os custos podem incluir pagar mana, virar cartas, sacrificar permanentes, descartar cartas, etc. O custo total é o custo de mana ou de ativação, mais todos os aumentos, menos todas as reduções. Se o custo inclui mana, habilidades de mana podem ser jogadas neste ponto (ver regra 411). 409.2g Um custo de ativação duma habilidade de uma criatura que inclua virar ( 410. . Lidando com Habilidades Desencadeadas 410.1. Quando uma fase ou passo começa, todas as habilidades que se desencadeiem “no início” dessa fase ou etapa vão para a pilha. Como não são jogadas, as habilidades desencadeadas podem iniciar-se mesmo quando não for legal jogar mágicas ou habilidades, e os efeitos que impedem que habilidades sejam jogadas não as afetam. 410.2. Sempre que um evento de jogo corresponder a um evento de desencadeamento de uma habilidade, essa habilidade “desencadeia-se.” A habilidade não faz nada quando se desencadeia mas põe, automaticamente, uma pseudomágica (ver regra 217.6b) na pilha assim que um jogador obtiver prioridade. O controlador da habilidade normalmente controla a pseudomágica, independentemente de quem controla a permanente que a gerou, a n‹o ser que o texto de regras da carta especifique o contrário. Se a habilidade oferece uma escolha aos dois jogadores, gera uma pseudomágica por jogador. 410.3. Se várias habilidades são desencadeadas simultaneamente, as pseudomágicas controladas pelo jogador ativo vão para a pilha primeiro, pela ordem que ele quiser, seguidas das controladas pelo oponente da mesma forma. 410.4. Quando uma habilidade desencadeada vai para a pilha, o controlador da pseudomágica faz todas as escolhas necessárias, seguindo as regras para habilidades ativadas (ver regra 409). Se nenhuma escolha legal pode ser feita (ou se uma regra ou efeito contínuo torna a habilidade ilegal), a pseudomágica é simplesmente removida da pilha. 410.5. Uma habilidade desencadeada que dê ao jogador uma escolha de ações (indicada pela palavra “pode”) é tratada como modal: “Escolha uma – Não faça nada; ou jogue esta habilidade.” 410.6. Uma habilidade é desencadeada apenas uma vez cada vez que o seu evento de desencadeamento ocorre. No entanto, pode ser desencadeada repetidamente se um evento contém ocorrências múltiplas. Exemplo: Uma permanente tem uma habilidade cuja condição de desencadeamento diz “Sempre que um terreno é colocado num cemitério vindo de jogo...” Se alguém joga uma mágica que destrói todos os terrenos, a habilidade é desencadeada uma vez para cada terreno colocado no cemitério durante a resolução da mágica. 410.7. Uma habilidade é desencadeada apenas se o seu evento de desencadeamento ocorre efetivamente. Um evento que é impedido ou substituído não desencadeia nada. Exemplo: Uma habilidade desencadeada quando dano é causado não se desencadeia se o dano for prevenido. 410.8. Habilidades desencadeadas com uma condição (por exemplo, “Quando 410.8a Algumas habilidades desencadeadas verificam um estado do jogo, como o total de pontos de vida de um jogador ou o número de cartas em jogo, em vez de um evento. Estas habilidades são desencadeadas assim que o estado de jogo corresponde à sua condição (mesmo que não seja legal jogar mágicas ou habilidades nessa altura). 410.8b Habilidades que se desencadeiem com um estado de jogo não se desencadeiam até a condição inicial resolver ou ser anulada. Então, se a permanente com a habilidade ainda está em jogo e o estado de jogo ainda corresponde ao evento de desencadeamento, a habilidade é novamente desencadeada. Exemplo: Uma habilidade de uma permanente diz “Se a sua mão está vazia, compre uma carta.” Se o seu controlador joga a última carta da sua mão, a habilidade é desencadeada apenas uma vez. Se o controlador joga uma mágica que diz “Descarte a sua mão, e então compre cartas em igual número,” a habilidade é desencadeada durante a resolução da mágica porque a sua mão esteve temporariamente vazia. 410.9. Algumas habilidades são desencadeadas quando criaturas bloqueiam ou são bloqueadas em combate. (Ver regras 306 – 311 e a seção 5, “Regras Adicionais do Combate”.) Essas habilidades podem ser desencadeadas uma vez ou repetidamente, dependendo da forma como está escrito o texto de regras. 410.9a Uma habilidade que diga “Sempre que 410.9b Uma habilidade que diga “Sempre que 410.9c Uma habilidade que diga “Sempre que uma criatura bloquear 410.10. Uma habilidade pode ser desencadeada quando uma carta se move de uma zona para outra. Durante a resolução, a habilidade “procura” pela carta na nova zona. Se a carta sai da zona especificada antes da habilidade resolver (mesmo se também voltar antes), essa parte da habilidade não faz nada. 410.10a Habilidades de entrada em jogo são desencadeadas quando uma permanente entra na zona de jogo. Estas estão escritas na forma “Quando 410.10b Efeitos contínuos que modificam características de cartas fazem-no durante a entrada em jogo destas. Eles não esperam que uma carta entre em jogo para alterá-la. Exemplo: Se um efeito diz “Todos os terrenos são criaturas” e uma carta de terreno é jogada, ela entra em jogo já como uma criatura e desencadeia habilidades que dependem de uma criatura entrar em jogo. Igualmente, se um efeito diz “Todas as criaturas perdem todas as habilidades” e alguém joga uma criatura com uma habilidade desencadeada de entrada em jogo, ela entra em jogo sem habilidades, logo a habilidade desencadeada não acontece. 410.10c Habilidades de saída de jogo desencadeiam-se quando a carta em que est‹o impressas sai da zona de jogo. Estas estão escritas na forma “Quando 410.10d As habilidades de desencadeamento de saída de jogo têm de ser tratadas de forma especial porque a habilidade não está mais em jogo depois do evento de desencadeamento. O jogo deve “olhar para trás no tempo” para a resolver. Cada vez que um evento remove uma ou mais permanentes de jogo, todas as permanentes que estavam em jogo imediatamente antes do evento (sob os efeitos contínuos que existiam na altura) são verificadas para encontrar habilidades de saída de jogo que correspondam ao que saiu de jogo. Exemplo: Duas criaturas estão em jogo junto com um artefato que diz “Sempre que uma criatura é colocada num cemitério vinda de jogo, ganhe 1 ponto de vida.” Alguém joga uma mágica que destrói todos os artefatos, criaturas, e encantamentos. A habilidade do artefato é desencadeada duas vezes, apesar do artefato ir para o cemitério ao mesmo tempo que as criaturas. 411. Jogando Habilidades de Mana 411.1. Para jogar uma habilidade de mana, o jogador anuncia que ele a vai jogar e paga o custo de ativação. A habilidade resolve imediatamente e não vai para a pilha. (Ver regra 408.2e.) 411.2. Um jogador pode usar uma habilidade de mana ativada sempre que tenha prioridade e alguma regra ou efeito peça um pagamento de mana, mesmo no meio da resolução de outra mágica ou habilidade. 411.3. As habilidades de mana desencadeadas desencadeiam-se quando habilidades de mana ativadas são jogadas e adicionam mana extra à reserva de mana de um jogador. Estas habilidades resolvem imediatamente após a habilidade de mana que as desencadeou, sem esperar pela prioridade. Exemplo: Um encantamento diz "Sempre que um jogador vira um terreno para gerar mana, esse terreno produz uma mana adicional da mesma cor." Se um jogador vira terrenos para mana enquanto joga uma mágica, a mana extra é adicionada à sua reserva de mana imediatamente e pode ser usada para pagar a mágica. 412. Lidando com Habilidades Estáticas 412.1. Uma habilidade estática pode gerar um efeito contínuo ou um efeito de prevenção ou substituição. Estes efeitos duram enquanto a permanente com a habilidade estática permanece em jogo. 412.2. Muitos encantamentos locais têm habilidades estáticas que modificam a sua permanente encantada, mas estas não têm a permanente como alvo. Se um encantamento local é movido de uma permanente para outra, a sua habilidade pára de afetar a permanente original e passa a modificar a nova permanente.. 413. Resolvendo Mágicas e Habilidades 413.1. Cada vez que ambos os jogadores passam a vez sucessivamente, a mágica ou habilidade no topo da pilha resolve, criando um ou mais efeitos. (Ver regra 416, "Efeitos".) 413.2. A resolução pode envolver várias etapas mas é tratada pelo jogo como uma única ação indivisível. Estes passos são seguidos pela ordem abaixo. 413.2a Se uma mágica ou habilidade especifica alvos, ela verifica se estes ainda são legais. Um alvo que seja removido de jogo, ou da zona especificada pela mágica ou habilidade é ilegal. Um alvo pode igualmente tornar-se ilegal se as suas características mudam depois da habilidade ou mágica ser jogada ou se um efeito altera as palavras da habilidade. Se todos os alvos se tornarem ilegais, a mágica ou habilidade é anulada. Se alguns dos alvos ainda são legais, ela resolve normalmente mas afeta apenas esses alvos. 413.2b O controlador da mágica ou habilidade segue as suas instruções na ordem escrita. No entanto, os efeitos de substituição podem modificar estas ações e mudar o significado de instruções anteriores. 413.2c Se as instruções necessitarem uma escolha que não seja de modo ou alvo, o jogador anuncia-a enquanto cumpre as instruções. O jogador não pode escolher uma opção ilegal ou impossível. Se a instrução permite uma ação opcional com uma consequência por não jogar, o jogador não pode escolher essa ação a não ser que possa cumprir todos os requerimentos. Exemplo: A instrução de uma mágica diz "Pode sacrificar uma criatura. Se não o fizer, perca 4 pontos de vida." Um jogador que não controla criaturas não pode escolher a opção de sacrifício 413.2d Se uma instrução precisa que ambos os jogadores façam uma escolha ou tomem uma ação, o jogador ativo faz e anuncia as suas primeiro, sendo então a vez do oponente (que, por isso, sabe todas as escolhas do primeiro jogador). A isto chama-se a “regra do jogador ativo”. Em seguida, todas as ações são processadas simultaneamente. 413.2e Se uma instrução dá a um jogador a opção de usar mana, ele pode jogar habilidades de mana como parte da ação. Nenhuma outra mágica ou habilidade pode ser jogada durante a resolução. 413.2f Se uma instrução necessita informação sobre o jogo (como o número de criaturas em jogo), a resposta é determinada quando o jogador segue essa instrução. A instrução usa a informação atual de uma permanente específica se esta está em jogo; senão, a instrução usa a última informação conhecida que a permanente tinha antes de sair de jogo. Se o texto da habilidade diz que uma permanente faz algo, é a permanente tal como existe (ou existiu mais recentemente) que o faz, não a habilidade. 413.2g Uma instrução que se refere a características de uma permanente “verifica” apenas o valor das características especificadas, independentemente de quaisquer outras características relacionadas que a permanente possa possuir. Exemplo: Um efeito que diz “Destrói todas as criaturas pretas” destrói uma criatura branca e preta, mas um que diga “Destrói uma criatura que não seja preta” não. 413.2h Uma carta de mágica é colocada em jogo (artefatos, encantamentos, criaturas) ou no cemitério (instantâneas e feitiços) na etapa final da resolução. 414. Anulando Mágicas e Habilidades 414.1. Anular uma mágica é mover a carta da mágica da pilha para o cemitério do seu dono. Anular uma habilidade remove a sua pseudomágica da pilha. Mágicas e habilidades que tenham sido anuladas não resolvem. 414.2. O jogador que jogou a mágica ou habilidade que foi anulada não recebe nenhum “reembolso” dos custos que pagou. 415. Editando uma Mágica ou Habilidade 415.1. Alguns efeitos podem “editar” uma mágica ou habilidade depois desta ir para a pilha, mudando o seu alvo, texto de regras, ou outras características. 415.2. O alvo de uma mágica ou habilidade pode mudar apenas para outro alvo legal. Se o outro alvo é ilegal quando a mudança resolve, o alvo original mantém-se. 415.2a Mágicas modais podem ter exigências de alvos diferentes em cada modo. A mudança de alvo não muda o modo. 415.2b A palavra “você” no texto de uma carta não é um alvo. Uma mágica que afeta apenas o seu jogador não pode ter o seu alvo mudado. 415.3. Se um efeito edita alguma característica de uma mágica que se torna uma permanente, o efeito continua a afetar a permanente quando a mágica resolve. Exemplo: Se um efeito muda uma mágica de criatura preta para branca, esta criatura será branca ao entrar em jogo e permanecerá branca enquanto durar o efeito que a mudou. 416. Efeitos 416.1. Quando uma mágica ou habilidade resolve, cria um ou mais efeitos. Existem três tipos básicos: efeitos simples, contínuos, e de substituição e prevenção. Efeitos de uma quarta categoria, aqueles baseados no estado do jogo, são gerados por estados específicos do jogo. 416.2. Os efeitos aplicam-se apenas a cartas em jogo ou a jogadores, a não ser que o texto da instrução especifique o contrário ou seja óbvio que não possa afetar outra zona. Exemplo: Um efeito que muda todos os terrenos para criaturas n„o altera cartas de terreno no cemitério dos jogadores. 416.3. Se um efeito tenta fazer algo impossível, faz apenas tanto quanto possível. Exemplo: Se um jogador tem apenas uma carta na mão, um efeito que diga “Descarte duas cartas” fá-lo perder apenas uma carta. Se um efeito mover cartas para fora do grimório (é diferente de comprar) mova as que for possível. 417. Efeitos Simples 417.1. Um efeito simples faz algo uma vez e não tem nenhuma duração. Exemplos incluem causar dano, destruir algo, e mover cartas entre zonas. 417.2. Alguns efeitos simples mandam o jogador fazer algo mais tarde no jogo (normalmente num momento específic) em vez de quando resolvem. Estes efeito na verdade criam uma nova habilidade que espera para ser ativada ou desencadeada. (Ver regra 406.2, “Habilidades Retardadas”.) 418. Efeitos Contínuos 418.1. Um efeito contínuo modifica permanentes ou regras do jogo por um tempo fixo ou predeterminado. Um efeito contínuo pode ser gerado pela resolução de uma mágica ou habilidade ou por uma habilidade estática de uma permanente. 418.2. Efeitos contínuos que alteram características de permanentes fazem-no durante a entrada em jogo destas em vez de esperar que entrem em jogo para as alterar. 418.3. Um efeito contínuo gerado pela resolução de uma mágica ou habilidade dura tanto quanto está descrito no texto da mágica ou habilidade que o cria (por exemplo, “até o final do turno.”) Se nenhuma duração é especificada, dura até o fim do jogo. 418.3a Um efeito contínuo gerado pela resolução de uma mágica ou habilidade dura tanto quanto está descrito no texto da mágica ou habilidade que o cria (por exemplo, “até o final do turno.”) Se nenhuma duração é especificada, dura até o fim do jogo. 418.3b O conjunto de permanentes que estão sujeitas a efeitos contínuos é escolhido ou quando a mágica ou habilidade é jogada (se esta necessita de alvos), ou quando é resolvida (se não tem alvos). Após a resolução, este conjunto não pode ser alterado.. Exemplo: Um efeito que diga “Todas as criaturas brancas ganham +1/+1 até o final do turno” dá este b™nus a todas as permanentes que sejam criaturas brancas quando esta mágica ou habilidade resolve – mesmo que mudem de cor após a resolução – e não afeta as que entram em jogo ou se tornam brancas após a resolução. 418.3c Se a mágica ou habilidade que cria o efeito contínuo é variável, e efeito é determinado apenas uma vez, na resolução. Uma mudança numérica diferente de uma simples adição ou subtração (por exemplo, duplicar ou reduzir à metade) converte-se num simples +X ou –X na resolução, e não é recalculado se o valor inicial for alterado mais tarde. Exemplo: Uma mágica que diz “A criatura alvo recebe +X/+X até o final do turno, onde X é o número de cartas na sua mão” conta o número de cartas na mão do controlador quando resolve e dá esse b™nus para o resto do turno, mesmo se o tamanho da mão muda mais tarde. 418.3d Se a duração de um efeito expira antes da mágica ou habilidade que o cria resolver, o efeito não faz nada – não começa e pára imediatamente, nem dura para sempre. 418.4. Efeitos Contínuos Vindos de Permanentes 418.4a Um efeito contínuo gerado por uma habilidade estática de uma permanente não é “fechado”; afeta durante todo o tempo aquilo que é indicado no texto. 418.4b O efeito afeta o jogo durante todo o tempo em que a permanente que o cria está em jogo. Exemplo: Uma permanente com a habilidade estática “Todas as criaturas brancas ganham +1/+1” gera um efeito que continuamente dá +1/+1 a cada criatura branca em jogo. Se uma criatura se torna branca, ganha este b™nus; uma criatura que deixe de ser branca perde-o. Uma mágica de criatura que normalmente criaria uma criatura 1/1 cria uma 2/2. Esta criatura não entra em jogo como 1/1 e depois muda para 2/2. 418.5 Interação entre Efeitos Contínuos 418.5a Algumas vezes os resultados de um efeito determinam se um outro efeito afeta algo ou não, ou o que faz. Por exemplo, um efeito pode dizer “Todas as criaturas brancas ganham +1/+1” e outro “A criatura encantada é branca.” 418.5b Diz-se que um efeito “depende de” outro se a aplicação do segundo mudaria o texto ou a existência do primeiro, o conjunto de permanentes a que este se aplica, ou o que faz a alguma delas. Caso contrário, diz-se que o efeito é independente. 418.5c Quando um efeito depende de outro, o independente é aplicado primeiro. Se vários efeitos dependentes formam um ciclo, ou se nenhum depende de outro, são aplicados na ordem em que entraram em jogo. A isto chama-se a “ordem de selo temporal.” 418.5d Um efeito contínuo pode desautorizar outro. Exemplo: Exemplo: Dois encantamentos são jogados na mesma criatura: “A criatura encantada ganha a habilidade de voar” e “A criatura encantada perde a habilidade de voar.” Nenhum destes depende do outro, já que nada afeta o que eles afetam ou o que fazem ao que afetam. Aplicá-los na ordem de selo temporal significa que o que foi gerado em último “ganha.” O fato de um dos efeitos ser temporário (“A criatura alvo perde a habilidade de voar até o final do turno”) ou global (“Todas as criaturas perdem a habilidade de voar”) é irrelevante. 419. Efeitos de Substituição e Prevenção 419.1. Efeitos de prevenção e substituição são parecidos com os efeitos contínuos – esperam por um tipo de evento e substituem-no por outro, mudam-no de alguma forma, ou previnem que aconteça. Estes efeitos atuam como “escudos” à volta do que quer que afetem. Efeitos de substituição usam a expressão “em vez de,” enquanto os de prevenção usam “previna.” 419.2. Efeitos de prevenção ou substituição aplicam-se continuamente à medida que eventos acontecem; não estão já fechados antes do tempo. 419.3. Não existem restrições especiais a jogar mágicas ou habilidades que gerem efeitos de prevenção ou substituição; estes efeitos duram até serem usados ou até a sua duração expirar. 419.4. Efeitos de prevenção e substituição devem existir antes do evento apropriado existir – eles não podem “ir atrás no tempo” e alterar algo que já tenha acontecido. Normalmente, as mágicas ou habilidades que geram estes efeitos são jogadas em resposta à que produz o evento, logo resolvem antes o do evento ocorrer. Exemplo: Um jogador pode jogar uma habilidade de regeneração em resposta a uma mágica que destrua uma criatura que ele controla. 419.5. Se um efeito é prevenido ou substituído, ele não ocorre. Em vez do evento substituído, ocorre um evento modificado, que pode, por sua vez, desencadear habilidades. Um evento prevenido é simplesmente ignorado – nenhuma habilidade é desencadeada. 419.6. Efeitos de Substituição 419.6a Um efeito de substituição não se invoca a si mesmo repetidamente e tem apenas uma oportunidade para cada evento. Exemplo: Um jogador controla duas cópias de uma permanente que tem uma habilidade que diz “Em vez de causar o seu dano normal, as criaturas que você controla causam o dobro desse dano.” Uma criatura que normalmente causa um ponto de dano causará 4 pontos de dano – não 2, e não uma quantidade infinita. 419.6b A regeneração é um efeito de substituição de dano. A expressão chave “em vez de” não aparece na carta, mas está implícita na definição da habilidade. “Regenere 49.7. Efeitos de Prevenção 419.7a Efeitos de prevenção normalmente aplicam-se ao dano que seria causado. 419.7b Alguns efeitos de prevenção referem-se a uma quantidade específica de dano — por exemplo, “Previna os próximos 3 pontos de dano causados à criatura ou jogador alvo neste turno.” Estes funcionam como escudos. Cada ponto de dano que seria causado à criatura ou jogador “protegido”, em vez disso reduz o escudo de 1. Uma vez que o escudo tenha sido reduzido a 0, qualquer dano ainda existente é causado normalmente. Estes efeitos contam apenas a quantidade de dano; o número de eventos ou fontes que o causam não interessam. 419.7c Alguns efeitos de prevenção aplicam-se ao dano de uma determinada fonte – por exemplo, “A próxima vez que uma fonte vermelha à sua escolha tentar causar dano a você neste turno, previna esse dano.” A fonte é escolhida quando a mágica ou habilidade resolve. Uma fonte pode ser uma carta ou ficha. Se o jogador escolher uma permanente ou uma mágica que criará uma permanente, a prevenção aplicar-se-á ao próximo dano causado por essa carta, independentemente de ser dano proveniente de uma das suas habilidades ou dano de combate. É possível a fonte estar fora de jogo na altura que a mágica ou habilidade resolve. 419.8. Interação de Efeitos de Prevenção e Substituição 419.8a Se dois ou mais efeitos de prevenção ou substituição estão a tentar modificar o mesmo evento de formas contraditórias, o jogador que controla a permanente afetada (ou que está a ser afetado) escolhe a ordem por que os aplica. Exemplo: Estão duas cartas em jogo. Uma é um encantamento que diz “Se uma carta tentar ir para o cemitério, em vez disso remova-a de jogo” e a outra é uma criatura que diz “Se 419.8b Dois ou mais efeitos de substituição podem interagir sem se contradizerem. Exemplo: Um efeito diz “Para cada ponto de vida que você fosse ganhar, em vez disso compre uma carta” e outro “Em vez de comprar uma carta, retorne uma carta alvo do seu cemitério para a sua mão.” Ambos os efeitos combinam (independentemente da ordem em que entraram em jogo): Em vez de ganhar um ponto de vida, o jogador põe uma carta do seu cemitério na sua mão. 419.8c Se vários efeitos de substituição criam um ciclo, o jogador afetado ou o controlador da permanente ou zona afetada decide onde quebrar o ciclo. (Ver regra 421, 2 “Lidando com Ciclos Infinitos”.) 420. Efeitos Baseados no Estado do Jogo 420.1. Os efeitos baseados no estado do jogo são uma categoria especial que se aplica apenas às condições especificadas abaixo. Habilidades que “procuram” por um estado de jogo específico são habilidades desencadeadas. (Ver regra 410.8.) 420.2. Efeitos baseados no estado do jogo estão sempre ativos e não são controlados por nenhum jogador. 420.3. Sempre que um jogador tem a prioridade para jogar mágicas ou habilidades (ver regra 408, “A Ordem de Mágicas e Habilidades”), o jogo procura por alguma das condições descritas para os efeitos baseados no estado do jogo. Todos os efeitos aplicáveis resolvem como um único evento, e a verificação é repetida. Esta verificaçãotambém é feita na etapa de limpeza (ver regra 314); se alguma das condições descritas se aplica, o jogador ativo recebe a prioridade. 420.4. Ao contrário das habilidades desencadeadas, os efeitos baseados no estado do jogo não prestam atenção ao que se passa durante a resolução de uma mágica ou habilidade. Exemplo: Um jogador controla uma criatura com a habilidade “Esta criatura tem poder e resistência iguais ao número de cartas na sua mão” e joga uma mágica cujo efeito é “Descarte a sua mão, e depois compre sete cartas.” A criatura irá temporariamente ter 0 de resistência no meio da resolução da mágica, mas terá novamente 7 quando a mágica acaba de resolver. Assim, a criatura irá sobreviver quando os efeitos baseados no estado do jogo forem verificados. Pelo contrário, uma habilidade que se desencadeie quando não há cartas na mão irá para a pilha depois da resolução da mágica, porque o seu evento de desencadeamento ocorreu durante a resolução. 420.5. Os efeitos baseados no estado do jogo são os seguintes: 420.5a Um jogador com zero ou menos de vida perde o jogo 420.5b Uma criatura com resistência zero é colocada no cemitério de seu dono. A regeneração não pode substituir este evento. 420.5c Uma criatura que tenha recebido dano letal é destruída. A regeneração pode substituir este evento. 420.5d Um encantamento local que encante uma permanente ilegal ou não existente é colocado no cemitério de seu dono. 420.5e Se duas ou mais lendas ou permanentes lendárias com o mesmo nome estão em jogo, todas exceto a que tem o selo temporal mais antigo são colocadas nos cemitérios de seus donos. A isto chama-se a “regra da lenda”. No caso de um empate, cada lenda com o mesmo nome é colocada no cemitério de seu dono. 420.5f Uma ficha numa zona que não a zona de jogo deixa de existir. 421. Lidando com Ciclos “Infinitos” 421.1. Ocasionalmente, o jogo pode entrar num estado onde um conjunto de ações poderia ser repetido para sempre. A “regra do infinito” governa como quebrar estes ciclos.. 421.2. Se o ciclo contém uma ou mais ações opcionais e um jogador controla-as todas, esse jogador escolhe um número. O ciclo é tratado como resolvendo esse número de vezes 421.3. Se o ciclo contém ações opcionais controladas por mais de um jogador, o jogador ativo deve parar primeiro. Cada jogador escolhe um número e o ciclo é tratado como resolvendo um número de vezes igual ao maior número escolhido. 421.4. Se o ciclo contém apenas ações obrigatórias, o jogo acaba num empate. (Ver regra 102.6.) 422. Lidando com Ações Ilegais 422.1. Se um jogador descobre que não pode realizar uma ação legalmente depois de ter começado a realizá-la, volta atrás com toda a ação e todos os pagamentos já feitos são cancelados. Nenhuma habilidade é desencadeada como resultado de uma ação desfeita. Se a ação era jogar uma mágica, a carta dessa mágica volta para a mão de seu dono. Este pode igualmente voltar atrás com quaisquer habilidades de mana jogadas enquanto realizava a ação ilegal. 422.2. Ao voltar atrás com mágicas ou habilidades ilegais, o jogador que tinha a prioridade mantém-na e pode realizar outra ação ou passar a vez. Pode igualmente refazer a habilidade de uma forma legal ou realizar qualquer outra ação permitida pelas regras. 5. Regras Adicionais do Combate 500. Ataques e Bloqueios Legais 500.1. Algumas habilidades e efeitos contínuos restringem a declaração de atacantes ou bloqueadores no combate (ver regra 308, “Etapa de Declaração de Atacantes” e regra 309, “Etapa de Declaração de Bloqueadores”.) 500.2. O jogador ativo procura em cada criatura declarada como atacante por restrições ao ataque quando combinadas com o resto do ataque proposto. O jogador procura igualmente em criaturas não declaradas como atacantes por obrigatoriedade de atacar que não entre em conflito com o resto do ataque proposto. Se encontrar alguma destas coisas, o ataque é ilegal e o jogador ativo deve propor outro ataque. Restrições similares aplicam-se à declaração de bloqueadores. Exemplo: Um jogador controla duas criaturas, tendo as duas a restrição “ 501. Habilidades de Evasão 501.1. As habilidades de evasão restringem o que pode bloquear uma criatura atacante. São habilidades estáticas que modificam a etapa de declaração de bloqueadores do combate. 501.2. As habilidades de evasão são cumulativas. Exemplo: Uma Barreira não voadora não pode bloquear uma criatura que possa ser bloqueada apenas por Barreiras e por criaturas voadoras. 501.3. Algumas criaturas têm habilidades que restringem a forma como podem bloquear. Como as habilidades de evasão, essas habilidades modificam apenas as regras para a etapa de declaração de bloqueadores do combate. 502 Habilidades com Palavra (ou Expressão) Chave 502.1. A maior parte das habilidades de criaturas descrevem exatamente o que fazem no texto de regras da carta. No entanto, algumas são bastante comuns e outras precisariam de demasiado espaço para serem definidas na carta. Nestes casos, a carta indica apenas o nome da habilidade como uma “palavra chave”; algumas vezes, um texto explicativo resume a regra de jogo. 502.2. Iniciativa 502.2a A iniciativa é uma habilidade estática que modifica as regras para a etapa de dano de combate.. 502.2b Durante a etapa de dano de combate, se pelo menos uma criatura atacante ou bloqueadora tem iniciativa, as criaturas sem iniciativa não causam dano de combate. Em vez de prosseguir para o fim do combate, a fase ganha uma segunda etapa de dano de combate para lidar com as restantes criaturas. 502.2c Dar ou remover iniciativa a uma criatura após o primeira etapa de dano de combate não previne uma criatura de causar dano de combate nem permite que cause dano duas vezes. 502.2d Ter várias cópias da habilidade de iniciativa na mesma criatura é redundante. 502.3. Flanquear 502.3a Flanquear é uma habilidade desencadeada que modifica a etapa de declaração de bloqueadores. 502.3b Sempre que uma criatura com a habilidade de flanquear é bloqueada por uma criatura que não tem esta habilidade, a criatura bloqueadora ganha -1/-1 até ao fim do turno. 502.3c Se uma criatura tem várias cópias de flanquear, cada uma é desencadeada separadamente. 502.4. Voar 502.4a Voar é uma habilidade de evasão. 502.4b Uma criatura voadora não pode ser bloqueada por criaturas não voadoras. Uma criatura voadora pode bloquear criaturas com ou sem a habilidade de voar. 502.4c Ter várias cópias da habilidade de voar na mesma criatura é redundante. 502.5. Ímpeto 502.5a Ímpeto é uma habilidade estática.. 502.5b Uma criatura com ímpeto pode atacar e usar habilidades cujo custo inclua virar a criatura mesmo se não está sob o controle de jogador continuamente desde o início de seu turno mais recente. 502.5c Ter várias cópias de ímpeto na mesma criatura é redundante. 502.6. Travessia de Terreno 502.6a Travessia de Terreno é um termo genérico; o texto de regras de uma carta normalmente nomeia um tipo específico de terreno (como “travessia de pântano” ou “travessia de ilha”). 502.6b A travessia de terreno é uma habilidade de evasão. Uma criatura com travessia não pode ser bloqueada se o jogador defensor controla pelo menos um terreno do tipo especificado. 502.6c Habilidades de travessia não se “cancelam” mutuamente.. Exemplo: Controlar uma criatura com travessia de floresta não permite ao jogador defensor bloquear uma criatura com travessia de floresta se este controlar uma floresta. 502.6d Ter várias cópias do mesmo tipo de terreno numa criatura é redundante. 502.7. Proteção 502.7a Proteção é uma habilidade estática, normalmente escrita na forma “Proteção contra 502.7b Uma permanente com proteção não pode ser alvo de mágicas ou habilidades e não pode ser encantada por encantamentos que tenham a qualidade indicada. Além disso, qualquer dano que tente ser causado à criatura por fontes que tenham essa qualidade é prevenido. Se a criatura atacar, não pode ser bloqueada por criaturas com a qualidade.. 502.7c Ter várias cópias de proteção contra a mesma qualidade na mesma criatura é redundante. 502.8. Sombra 502.8a Sombra é uma habilidade de evasão 502.8b Uma criatura com sombra não pode ser bloqueada por criaturas sem sombra, e uma criatura sem sombra não pode ser bloqueada por criaturas com sombra. 502.8c Ter várias cópias de sombra na mesma criatura é redundante. 502.9. Atropelar 502.9a Atropelar é uma habilidade estática que altera as regras para atribuir o dano de combate de uma criatura atacante. Uma criatura atropeladora não tem nenhuma capacidade especial ao bloquear nem ao dar dano fora do combate. 502.9b O controlador de uma criatura atacante atropeladora causa primeiro dano às) criatura(s) que a estão bloqueando. Se todas essas criaturas recebem dano letal, qualquer dano restante é distribuído como o controlador da criatura atacante quiser entre as criaturas bloqueadoras e o jogador defensor. O controlador não precisa de causar dano letal a todas as criaturas bloqueadoras, mas neste caso não pode causar dano ao jogador defensor. 502.9c Se todas as criaturas que bloqueiam uma criatura atacante atropeladora são removidas de combate antes da etapa de dano de combate, todo o dano da criatura atacante é dirigido ao jogador defensor. 502.9d Uma criatura atacante atropeladora ignora quaisquer criaturas bloqueadoras que não podem receber dano. 502.9e Para dirigir dano de uma criatura atropeladora ao jogador defensor, considere apenas a resistência vigente de uma criatura bloqueadora, não quaisquer habilidades ou efeitos que possam alterar a quantidade final de dano dado. 502.9f Quando existem várias criaturas atacantes, é legal atribuir dano das não atropeladoras de forma a maximizar o dano das atropeladoras. Exemplo: Uma criatura 2/2 com uma habilidade que lhe permite bloquear múltiplos atacantes bloqueia duas criaturas atacantes, uma 1/1 sem habilidades especiais e uma 3/3 atropeladora. O jogador ativo pode atribuir 1 ponto de dano do primeiro atacante e 1 ponto do segundo à criatura bloqueadora e 2 pontos de dano ao jogador defensor da criatura atropeladora. 502.9g Ter várias cópias de atropelar na mesma criatura é redundante. 5.2.10 Revezar/Reciclar Esta é uma habilidade usada como se fosse uma mágica instantânea, então você pode usá-la sempre que seja válido baixar uma mágica instantânea, inclusive, em resposta a outra mágica instantânea. Lembre-se que o descarte da carta faz parte do custo de revezamento, por isso a carta não estará em suas mãos durante quaisquer respostas. Revezar é uma habilidade e não uma mágica, portanto não pode ser anulada. 5.2.11 Eco Eco propaga o custo de uma permanente, na próxima fase de manutenção você deve pagar seu custo novamente. O pagamento deve ser feito, independentemente do modo como uma permanente com eco fique sobre seu controle, e não somente quando ela for baixada de sua mão. O Eco é um custo de manutenção, portanto você não pode usar nenhuma habilidade ativada da permanente enquanto não pagar o Eco. 5.2.12 Encantamentos Adormecidos Os Encantamentos Adormecidos entram em jogo como encantamentos, mas podem despertar e transformar-se em criaturas. Eles só “acordam” quando um determinado evento dispara o efeito. Depois que um encantamento transforma-se em uma criatura ele deixa de contar como um encantamento. Se algo anula o evento o efeito do adormecido não irá disparar. 5.2.13 Sumir Sumir é uma habilidade que determina o tempo de “vida” de uma permanente, todo turno você deve retirar um contador da parmanente que possua a habilidade de sumir. Esta habilidade conta como uma habilidade de manutenção, portanto se a carta com sumir possuir alguma habilidade ativada, esta não pode ser ativada antes do contador ser retirado. |